La gamificación como recurso educativo en educación primaria

La gamificación como recurso educativo en educación primaria

Este libro pretende mostrar un panorama didáctico en el que se realizan propuestas teórico-prácticas para poder integrar didácticamente la gamificación en las aulas de Educación Primaria. El desarrollo de propuestas educativas con base en la gamificación constituye un recurso educativo que bien empleado puede mejorar la motivación y el redimiento académico de los estudiantes. Los entornos de aprendizaje gamificados buscan aunar el entreteniento con la adopción de propuestas educativas más motivadoras que “enganchen” a los estudiantes en los procesos de enseñanza-aprendizaje, tanto dentro como fuera de las aulas. Para una correcta integración de la gamificación, se precisa una mirada poliédrica —en la que las familias y el uso ético, seguro y sostenible de los dispositivos— constituyan variables determinantes en su adopción.
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  • Índice
  • Capítulo 1. Visión socioeducativa de la gamificación, María del Pilar Quicios García
  • Capítulo 2. Los riesgos de las pantallas: educación para un consumo responsable, Mercedes Quero Gervilla
  • Capítulo 3. Percepción de la familia sobre el uso educativo de los dispositivos digitales , Irina S. Castillo, Reche, F. Javier Ballesta Pagán y F. Javier Ibáñez-López
  • Capítulo 4. Análisis de investigaciones sobre gamificación en Educación Primaria, Javier Fombona
  • Capítulo 5. Experiencias gamificadas en lengua extranjera: revisión sistemática de las aulas de primaria, Paz Díez-Arcón
  • Capítulo 6. Análisis de las actividades gamificadas de programas dirigidos a potenciar la inclusión escolar apoyándose en la creatividad, María-Carmen Ricoy, Joseba Delgado-Parada y M. Pino Díaz-Pereira
  • Capítulo 7. Videojuegos en Educación Primaria, José Manuel Sáez López
  • Capítulo 8. Chatbots gamificados en educación: posibilidades educativas en Educación Primaria, Esteban Vázquez-Cano
  • Capítulo 9. Gamificando el pórtico de la gloria: experiencia de un escape room musical en Educación Primaria, Santiago Gómez Fuentes
  • Capítulo 10. Ticket to Hogwarts, ¿Te atreves? Propuesta de gamificación y STEAM en un centro rural incompleto, María Marín Ruiz y Carlos Vegue Luque
  • Capítulo 11. “Produto Galego”. Una experiencia gamificada en un centro de educación especial, Irene Buján García y Rosa María Gato Lueiro

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