El constante incremento de la presencia de los gráficos por ordenador en multitud de campos, hace que el interés por la programación gráfica se extienda a profesionales de muy distinta naturaleza. La creación de aplicaciones que incorporen gráficos tridimensionales requiere de una formación específica en la que se incluyan conceptos teóricos sobre un proceso de generación y habilidades prácticas que permitan sus fundamentos básicos. Guía con las funcionalidades más básicas de la librería gráfica OpenGL.
- Cover
- PRÓLOGO
- Índice
- 1.- Introducción a OpenGL
- 1.1.- ¿Qué es OpenGL?
- 1.2.- Estructura de un programa
- 1.3.- Sintaxis
- 1.4.- Máquina de estados
- 1.5.- Librerías afines a OpenGL
- 2.- Dibujar la Geometría de los Objetos
- 2.1.- Funciones Básicas de Dibujo
- 2.1.1.- Limpiar la Ventana
- 2.1.2.- Especificar un Color
- 2.1.3.- Forzar a la Finalización del Dibujo
- 2.1.4.- Eliminación de Superficies Ocultas
- 2.2.- Descripción de puntos, líneas y polígonos
- 2.2.1.- Puntos
- 2.2.2.- Líneas
- 2.2.3.- Polígonos
- 2.2.4.- Rectángulos
- 2.2.5.- Curvas
- 2.3.- Definición de vértices
- 2.4.- Primitivas geométricas
- 2.5.- Dibujar puntos, líneas y polígonos
- 2.5.1.- Puntos
- 2.5.2.- Líneas
- 2.5.3.- Polígonos
- 2.6.- Vectores normales
- 3.- Vista Tridimensional
- 3.1.- Proceso de vista 3D
- 3.2.- Comandos de transformación de propósito general
- 3.3.- Transformaciones de modelo y vista
- 3.3.1.- Transformaciones de Modelo
- 3.3.2.- Transformaciones de Vista
- 3.3.2.1.- Utilización de las Rutinas glTranslate() y glRotate()
- 3.3.2.2.- Utilización de la Rutina gluLookAt ()
- 3.4.- Transformaciones de proyección
- 3.4.1.- Proyección Ortográfica
- 3.4.2.- Proyección Perspectiva
- 3.5.- Transformaciones de ventana
- 3.5.1.- Definición de la Ventana
- 3.6.- Manejar la pila de matrices
- 3.6.1.- Pila de Matrices ModelView
- 3.6.2.- Pila de Matrices de Proyección
- 4.- Iluminación
- 4.1.- Iluminación en el mundo real y en OpenGL
- 4.1.1 Luz emitida, ambiente, difusa y especular
- 4.1.2 Materiales
- 4.2.- Creación de fuentes de luz
- 4.2.1 Color
- 4.2.2 Posición y atenuación
- 4.2.3 Luz dirigida (Spotlights)
- 4.2.4 Controlando la posición y dirección de una luz
- 4.3.- Seleccionar un modelo de iluminación
- 4.3.1 Habilitar la iluminación
- 4.4.- Seleccionar propiedades del material
- 4.4.1 Reflejo difuso y ambiente
- 4.4.2 Reflejo especular
- 4.4.3 Emisión
- 5.- Ejemplos
- Ejemplo 1: Creación de ventana con color de fondo
- Ejemplo 2: Dibujo de un cubo con proyección en perspectiva
- Ejemplo 3: Manejo de evento de teclado
- Ejemplo 4: Animación
- Ejemplo 5: Modelo de sombreado
- Ejemplo 6: Zoom
- Ejemplo 7: Test de profundidad
- Ejemplo 8: Material e iluminación
- 6.- Bibliografía