Introducción a OpenGL

Introducción a OpenGL

  • Autor: Bosque Orero, José Luis; Mata Fernández, Susana; García Lorenzo, Marcos; Bayona Beriso, Sofía
  • Editor: Dykinson
  • Col·lecció: CC. Experimentales
  • ISBN: 9788498491340
  • eISBN Pdf: 9788498495812
  • Lloc de publicació:  Madrid , Spain
  • Any de publicació: 2007
  • Nº: 28
  • Pàgines: 78

El constante incremento de la presencia de los gráficos por ordenador en multitud de campos, hace que el interés por la programación gráfica se extienda a profesionales de muy distinta naturaleza. La creación de aplicaciones que incorporen gráficos tridimensionales requiere de una formación específica en la que se incluyan conceptos teóricos sobre un proceso de generación y habilidades prácticas que permitan sus fundamentos básicos. Guía con las funcionalidades más básicas de la librería gráfica OpenGL.

  • Cover
  • PRÓLOGO
  • Índice
  • 1.- Introducción a OpenGL
    • 1.1.- ¿Qué es OpenGL?
    • 1.2.- Estructura de un programa
    • 1.3.- Sintaxis
    • 1.4.- Máquina de estados
    • 1.5.- Librerías afines a OpenGL
  • 2.- Dibujar la Geometría de los Objetos
    • 2.1.- Funciones Básicas de Dibujo
      • 2.1.1.- Limpiar la Ventana
      • 2.1.2.- Especificar un Color
      • 2.1.3.- Forzar a la Finalización del Dibujo
      • 2.1.4.- Eliminación de Superficies Ocultas
    • 2.2.- Descripción de puntos, líneas y polígonos
      • 2.2.1.- Puntos
      • 2.2.2.- Líneas
      • 2.2.3.- Polígonos
      • 2.2.4.- Rectángulos
      • 2.2.5.- Curvas
    • 2.3.- Definición de vértices
    • 2.4.- Primitivas geométricas
      • 2.4.1.- Restricciones
    • 2.5.- Dibujar puntos, líneas y polígonos
      • 2.5.1.- Puntos
      • 2.5.2.- Líneas
      • 2.5.3.- Polígonos
    • 2.6.- Vectores normales
  • 3.- Vista Tridimensional
    • 3.1.- Proceso de vista 3D
    • 3.2.- Comandos de transformación de propósito general
    • 3.3.- Transformaciones de modelo y vista
      • 3.3.1.- Transformaciones de Modelo
      • 3.3.2.- Transformaciones de Vista
        • 3.3.2.1.- Utilización de las Rutinas glTranslate() y glRotate()
        • 3.3.2.2.- Utilización de la Rutina gluLookAt ()
    • 3.4.- Transformaciones de proyección
      • 3.4.1.- Proyección Ortográfica
      • 3.4.2.- Proyección Perspectiva
    • 3.5.- Transformaciones de ventana
      • 3.5.1.- Definición de la Ventana
    • 3.6.- Manejar la pila de matrices
      • 3.6.1.- Pila de Matrices ModelView
      • 3.6.2.- Pila de Matrices de Proyección
  • 4.- Iluminación
    • 4.1.- Iluminación en el mundo real y en OpenGL
      • 4.1.1 Luz emitida, ambiente, difusa y especular
      • 4.1.2 Materiales
    • 4.2.- Creación de fuentes de luz
      • 4.2.1 Color
      • 4.2.2 Posición y atenuación
      • 4.2.3 Luz dirigida (Spotlights)
      • 4.2.4 Controlando la posición y dirección de una luz
    • 4.3.- Seleccionar un modelo de iluminación
      • 4.3.1 Habilitar la iluminación
    • 4.4.- Seleccionar propiedades del material
      • 4.4.1 Reflejo difuso y ambiente
      • 4.4.2 Reflejo especular
      • 4.4.3 Emisión
  • 5.- Ejemplos
    • Ejemplo 1: Creación de ventana con color de fondo
    • Ejemplo 2: Dibujo de un cubo con proyección en perspectiva
    • Ejemplo 3: Manejo de evento de teclado
    • Ejemplo 4: Animación
    • Ejemplo 5: Modelo de sombreado
    • Ejemplo 6: Zoom
    • Ejemplo 7: Test de profundidad
    • Ejemplo 8: Material e iluminación
  • 6.- Bibliografía