Infancia y habilidades STEM: herramientas para su desarrollo es un libro de texto que contiene actividades lúdicas para que padres y docentes puedan acompañar a niños a partir de los 4 años en el mundo de la creación con tecnología y, en general, en la educación STEM. Las actividades están orientadas a desarrollar el pensamiento computacional, comprender el funcionamiento y la utilidad de máquinas simples, así como la robótica educativa, mediante el juego y la interacción. La simplicidad de conceptos, la didáctica empleada y la estructuración de cada una de las actividades permiten que padres de familia y docentes sean los principales receptores y que, mediante el trabajo colaborativo con niños y niñas, estos tengan la posibilidad de ser competentes en ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas desde temprana edad.
- Introducción
- Capítulo I: Pensamiento computacional
- Unidad 1. Algoritmos, pensamiento abstracto, pensamiento lógico, pensamiento computacional y Scratch Jr.
- Introducción
- Pensamientos previos al pensamiento computacional
- Pensamiento computacional
- Actividad 1: Ejercicios prácticos de algoritmos
- ¿Qué es Scratch Jr.?
- Elementos básicos de la interfaz de Scratch Jr.
- Actividad 2: Apropiación de términos
- Unidad 2: Flujo de ejecución y codificación con los bloques en Scratch Jr.
- Introducción
- ¿Qué es el flujo de ejecución?
- Bloques
- Ejemplos de la unidad 2
- Actividad 3: Ejercicios de codificación
- Unidad 3: Desarrollo de algoritmos con pantalla y sin pantalla en Scratch Jr.
- Actividad 3: Ejercicios. Creación y codificación de algoritmos: Scratch Jr. Coding Cards
- Ejercicios del capítulo I
- Capítulo II: Máquinas simples
- Introducción
- Unidad 1: Concepto de máquinas simples, poleas y polipastos
- Máquinas simples
- Poleas
- Polipasto
- Unidad 2: Torno, palancas y tipos de palanca
- Palancas
- Palanca de primer grado
- Palanca de segundo grado
- Palancas de tercer grado
- Torno
- Actividad 1: Ejercicios del capítulo II
- Capitulo III: Robótica educativa
- Introducción
- Unidad 1: ¿Qué es la robótica educativa? ¿Qué es un robot? ¿Cuáles son las características de un robot?
- Introducción
- ¿Qué es la robótica educativa?
- ¿Qué es un robot?
- ¿Qué es Cubetto?
- Unidad 2: Programación con Cubetto
- Sesión 1: Integración de Cubetto en el aula
- Sesión 2: Las aventuras de Cubetto
- Ejercicios capítulo III
- Capítulo IV: Proyectos de aula para el desarrollo de habilidades STEM
- Unidad 1: ¿Qué es un proyecto de aula? Ejemplo de proyecto de aula aplicable
- ¿Qué es un proyecto de aula?
- Formato de planeación de proyectos de aula
- Actividades para desarrollar en el campamento
- Actividad 1: Conociendo las fechas y los símbolos patrios de Colombia con Cubetto
- Actividad 2: Conociendo los hechos del 20 de julio, la carretilla y los colores de la bandera
- Actividad 3: Identificando fechas patrias en el calendario con Scratch Jr. y Cubetto
- Actividad 4: Creando mi historia de Colombia con Scratch Jr.
- Actividad 5: Jugando con un Cubetto humano
- Referencias bibliográficas